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Dungeon Academy

Publié le 25/06/2020 Posté par Jess
Dungeon A

Comment on joue ?

Créez votre propre donjon en secouant les dés et relevez les défis de cet incroyable labyrinthe! Incarnez un valeureux apprenti héros et parcourez le donjon afin d’accomplir une série de quêtes qui vous rapporteront de la gloire.

Collectez des points de vie et de mana pour tenter de battre les monstres qui se dresseront sur votre chemin jusqu'à la salle au trésor!

Qui ressortira vainqueur et diplômé de cette  course effrénée ?

1.Installation

Chaque joueur prend une fiche aventure et un crayon ainsi qu’une carte Héros avec les jetons Vie et Mana correspondants.

Au centre de la table se trouve le donjon (préalablement monté) et les dés et à proximité les cartes Trésor et sortie ainsi que la réserve de jetons Energie (Vie et Mana).

La partie peut commencer…

2.La partie

Dungeon Academy se joue en une succession de niveaux, représentant les étages du donjon. A la fin du niveau 4, le joueur ayant récolté le plus de gloire obtient son diplôme et gagne la partie.

Chaque niveau se déroule en 4 étapes : choisir la durée de l’examen, préparer le donjon, partir à l’aventure et résoudre le donjon.

Pour choisir la durée de l’examen, munissez-vous d’un timer ou télécharger l’application gratuite et choisissez une durée : Facile, 1 minute ; Moyen, 45 secondes ; Difficile, 30 secondes.

La préparation du donjon est toute simple. Un joueur prend les 16 dé et les lance dans le toit du donjon. Il ajuste les dés pour former un carré de 4 par 4. Il recouvre le toit avec le sol du donjon. Et enfin, il retourne le tout sans soulever le toit.

Lorsque tous les joueurs sont prêts, l’aventure peut commencer. Un joueur ouvre alors le toit du donjon et lance le compte à rebours. L’examen commence : tous les joueurs jouent en même temps et doivent tracer sur leur fiche Aventure leur parcours dans le donjon.

Lors du tracé les joueurs doivent respecter les trois Règles d’Or de l’école.

- Le tracé commence et se finit sur une case extérieur du donjon, n’importe laquelle.

- Il est impossible de se déplacer en diagonale

- Il est interdit de passer deux fois au même endroit.

Dès qu’un joueur a terminé son tracé, il pioche la première carte Sortie de la pile. Dès que le temps est écoulé ou que tous les joueurs ont pioché leur carte Sortie, stoppez l’aventure.

Les joueurs vont maintenant résoudre le donjon. Les joueurs vont tour à tour procéder à la vérification de leur tracé. Chaque potion rapporte 1 point de mana ou de vie, et chaque monstre fait perdre 1 ou 2 points de mana ou de vie, en fonction de leur couleur et de leur taille.

Pendant la résolution du donjon, si les points de mana ou les points de vie tombent à zéro ou si une Règle d’Or est enfreinte, l’aventure s’arrête et le héro subi des sanctions : il ne marque pas de point, ne reçoit pas de récompense, ne valide aucune quête,...

Si le Héros réussit à sortir du donjon, il gagne des points Gloire ! ces points sont attribués en fonction des monstres éliminés, des trésors récoltés et de la quête validée.

A la fin de chaque niveau, chaque Héros victorieux va gagner un trésor qui pourra l’aider lors des prochains niveaux ou lui rapportera des points de victoire. .

Les joueurs peuvent alors passer au niveau suivant…

3.Fin de partie

La partie s’arrête lorsque le dernier niveau est résolu. Les joueurs font le total de leurs points de Gloire pour déterminer le vainqueur.

L’avis de Jess

Le défi paraît simple : tracer un chemin à travers un donjon composé de dés, avec de récupérer un maximum de points de victoire. Oui, mais…

Tout d’abord on a la pression du temps, que ce soit celle du sablier ou pire, des autres joueurs. Non seulement il faut impérativement sortir du donjon, mais en plus il vaut mieux le faire vite : plus tôt on sort, plus on aura de choix pour le trésor.

Seulement voilà, il ne s’agit pas non plus trop se précipiter. Une erreur de calcul, un point de vie ou de mana perdu en trop, et c’est la catastrophe. On pourrait être tenté de limiter le trajet dans le donjon au maximum, de la jouer “safe”, mais c’est quand même en éliminant des monstres qu’on récupère le plus gros des points de victoire.

Ajoutons à ça son pouvoir de Héros, et ceux des trésors récupérés en cours de route, et on a à chaque tour un joli petit casse-tête à résoudre, à optimiser, dans un temps limité.

Dungeon Academy, c’est fun, rapide, mignon, simple et malin. Très, très chouette !

Fiche technique

Age : 10 ans


Durée : 20 min


Nombre de joueurs : 1 à 6


Auteur : Julian Allain


Illustrations : Régis Torres


Editeur : matagot


Photos/images (c) matagot





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